2024-03-01 14:54:57 瀏覽人數(shù):2276 新聞來源: 標(biāo)派視覺微型VI設(shè)計(jì)
如何讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯
如今的市場競爭如此激烈,如何讓目標(biāo)客戶樂于付費(fèi)購買且忠誠地長期支持是每個(gè)企業(yè)都在思考的問題。 由《上癮》的作者尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛提出的Hook上癮模型,主要是如何讓用戶對產(chǎn)品“上癮”,也就是讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯,包括四個(gè)要素:觸發(fā)(Trigger)、行動(dòng)(Action)、獎(jiǎng)勵(lì)(Reward)、投入(Investment)。
如何引導(dǎo)用戶采取行動(dòng)。分為內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā)。內(nèi)部觸發(fā)以用戶情緒、習(xí)慣、使用場景為主導(dǎo),外部觸發(fā)以提示、郵件、權(quán)威推薦等。 例如用每日簽到、固定時(shí)間點(diǎn)發(fā)券、場景暗示等方式,吸引消費(fèi)者周期性的觸發(fā)操作。
驅(qū)動(dòng)用戶的行為。重要的是要滿足用戶的心理預(yù)期。 例如品牌商家將差不多的產(chǎn)品打造成不同的形式----限定、聯(lián)名等,利用人們的收集癖讓消費(fèi)者為“收集”而消費(fèi)。以及能輕而易舉買到全套產(chǎn)品,那么對消費(fèi)者的吸引力只能算一般般。如果具備一定的“不確定性”,那就代表著 “有錢也不一定能搞定”,吸引力會(huì)大大增加。盲盒產(chǎn)品的風(fēng)靡便是源于“不確定性”。
提供多樣的潛在獎(jiǎng)勵(lì)去保持用戶的興趣。分為三類:社交獎(jiǎng)賞、獵物獎(jiǎng)賞、自我獎(jiǎng)賞。 時(shí)常給用戶一些小驚喜或者意外的閃光點(diǎn),會(huì)讓用戶感到新鮮感和成就感,增強(qiáng)上癮感。一些App會(huì)給用戶發(fā)放虛擬獎(jiǎng)勵(lì)來帶來驚喜,例如游戲中的彩蛋、成就、稱號等。
用戶對產(chǎn)品的投入。如果用戶對一款產(chǎn)品或者服務(wù)投入了時(shí)間和精力,那么在無形中就在提高用戶流失的門檻。讓用戶在每次玩耍中都投入了時(shí)間、精力、金錢等資源,從而增加了用戶對游戲的價(jià)值感和依賴感。用戶越是投入,越是想要繼續(xù)玩下去,形成了使用習(xí)慣。
《羊了個(gè)羊》就是一個(gè)成功運(yùn)用上癮模型的營銷案例,它通過外部觸發(fā)吸引用戶注意力,通過簡單操作引導(dǎo)用戶行動(dòng),通過多變的酬賞滿足用戶需求,并通過持續(xù)投入培養(yǎng)用戶習(xí)慣。這樣的設(shè)計(jì)讓用戶對這款游戲產(chǎn)生了強(qiáng)烈的使用欲望和忠誠度。
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